敏捷实践编年史(敏捷联盟版)记录了上世纪六十年代至今敏捷相关实践的发展史,其英文原版材料来自于国际敏捷联盟网站(AgileAlliance.org) ,原文链接: https://www.agilealliance.org/agile101/practices-timeline,本文由国内知名敏捷教练李洁(Jerry Li)和廖靖斌(Eric Liao)翻译成中文版本。
1968年:“康威定律(Conway’s Law)”
“康威定律”被提出并概括为:“任何组织,在设计系统(不仅限于信息系统)时,产生的设计在结构上必然会复制自身组织的沟通结构。”长期以来,“康威定律”都只是被当成民间传说,而非得到充分论证的科研成果,尽管最近有些研究为其提供了一些学术支持。(直到90年代中期,软件开发的人际交互方面仍然在很大程度上为软件工程学术研究忽视。)
二十世纪七十年代:
Barry Boehm提出了“Wideband Delphi”估算技术,这是“计划扑克”估算法的先驱。
1976年:
D. Panzl的系列文章描述了具有似于JUnit特性的工具,证明自动化单元测试有着悠久的历史。
1976年:
Glenford Myers的著作《软件可靠性(Software Reliability)》出版,其中阐述了一条“公理”——“不应该由开发者来测试自己的代码”(此时仍是由开发者测试的黑暗年代)。
1977年:
出现了用于UNIX系统的“make”工具——自动化软件构建的原则从来就不是一个新主意。
1980年:
在Harlan Mills主编的文集中可以发现,在IBM联邦系统部中进行了关于增量开发的实质性讨论。在Dyer的文章中明确指出“软件工程的原则是,每个迭代完成的功能要尽可能地与其他迭代解耦。”
1980年:
源于丰田生产系统的“可视化控制(visual control)”概念,是对“信息辐射器(information radiators)”的预期。
1983年:
在CHI(人机交互)大会记录中描述了,在“施乐之星”的设计期间,施乐帕克研究中心大范围使用“人类因素测试(human factors testing)”技术,这为可用性(usability)测试埋下了伏笔。
1984年:
Barry Boehm在项目中使用原型,以便在项目早期实验学习,这本质上是一种迭代策略。这表面此时迭代方法已首次开始得到认真关注,极可能是由于诸如个人电脑和图形用户界面的兴起因素导致的。
1984年:
在Brodie的著作《Thinking Forth》中提出了“构造(factoring)”的概念,书中将其表述为“把代码组织成有用的片段”且这件事情“发生于详细设计和实现期间”,这是对重构的预期。
1984年:
对“瀑布”顺序式方法的批判早已开始,而对作为替代物的“增量方法”的构想也正变得越来越突出。一个很好的例子是,早期在《软件工程中基于知识的沟通过程》上一篇文章倡导使用增量开发,具体原因是“不存在完整和稳定的需求规格”。
1985年:
或许首个有明确命名的、用于替代“瀑布”的增量开发方法是Tom Gilb的进化交付模型(Evolutionary Delivery Model),绰号是“进化(Evo)”。
1986年:
在一篇著名的文章中,Barry Boehm提出了“软件开发和优化的螺旋模型”,一种通过合适的方法(尽管展示的“典型”例子是基于原型,但不仅限于原型法)来识别和减少风险的迭代模型。
1986年:
竹内和野中在哈佛商业评论发表了他们的文章《新新产品开发游戏(The New New Product Development Game)》。这篇文章描述了一种橄榄球方法,方法中“产品开发过程是在一个精心挑选的多学科团队的持续互动中产生的,团队成员从头到尾都在一起工作”,这篇文章经常被引用为Scrum框架的灵感来源。
1988年-1990年:
事件驱动的图形用户界面软件的兴起,及其功能测试面临的挑战,为Segue 和Mercury等公司开发的“捕获和回放”类自动化测试工具提供了机会。这类工具在之后十年一致在市场占据主导地位。
1988年:
“时间盒(timebox)”被描述为Scott Schultz的“快速迭代开发成型”法的基石,这种方法应用于杜邦公司的副业——信息工程协会。
1988年:
尽管通过把对象拟人化(例如CRC技术)来推理设计问题的思想似乎是很自然的,但仍存在着一些强大的反对者,比如Dijsktra的这篇文章《在实际计算机科学教学中的残酷性(On the cruelty of really teaching computing science)》,看起来就好像面向对象正在打击主流思想一样:“在计算机科学中,拟人化的隐喻都应该被禁止”。
1989年:
Ward Cunningham与Kent Beck合作的文章中描述了CRC技术。卡片上采用这种特定格式,源于Cunningham设计的应用(其用途是为了把设计文档存储为超文本卡片堆)。
1990年:
在一篇ACM SIGPLAN的文章中,Bill Opdyke与Ralph Johnson创造了“重构(refactoring)”这个术语——“重构:一种在设计应用框架和进化面向对象系统中使用的辅助手段”。
1990年:
黑盒(black box)测试技术仍然在测试学科中占据主导地位,尤其是以“捕获和回放”测试工具的形式进行的测试技术。
二十世纪九十年代:
由于快速应用开发(RAD)工具和集成开发环境(IDE)的崛起,“make”类的构建工具毁誉参半。
1991年:
James Martin在其著作《快速应用开发》中描述的RAD(快速应用开发)方法,或许是第一种把时间盒和迭代(较宽松意义上的“整个软件开发过程的一次重复”)紧密结合在一起的方法。这本书在某个章节中描述了时间盒的细节。
1991年:
Taligent公司独立开发了一个测试框架,这个测试框架与SUnit有着惊人的相似。
1992年:
在一次拜访Whitesmiths公司时,Larry Constantine创造和报道了“活力二人组(Dynamic Duo)”这个术语:“每一台终端前有两位程序员!当然,实际上只能由一位程序员来操作键盘编辑代码,但他们两个是并肩作战的。”Whitesmiths公司是由P.J. Plauger创建的编译器供应商,C语言的实现者之一,存在于1978年到1988年。
1992年:
在Opdyke的文章《重构面向对象架构(Refactoring object-oriented frameworks)》中,对“重构(refactoring)”这一术语进行了全面的描述。
1993年:
Wilson等人的文章《合作对实习生程序员的好处(The benefits of collaboration for student programmers)》,是一个“表明结对工作对编程任务特别有好处”的早期实证研究。在结对编程通过极限编程得到普及之后,出于“验证”的目的,后续又进行了更加充分的研究。
1993年:
Jim Coplien 编写了最初的站立会议模式。
1993年:
“持续集成(continuous integration)”这个短语已经在使用了,并在敏捷过程这种称呼之前就出现了这种说法。例如这一年有一篇文章把它与“计划(scheduled)”集成进行了对比,并建议采用后者,理由是持续集成存在“缺乏全面测试”的问题。这也帮助解释了为什么自动化测试会如此受敏捷团队的青睐,因为它是持续集成的使能器。
1993年:
Jeff Sutherland发明了Scrum,并作为过程在Easel公司使用。
1994年:
Jim Coplien描述了其对“超级多产的”Borland公司Quattro Pro团队的观察结果,注意到他们几乎完全依赖于每日会议(daily meeting)“这个项目召开会议远远多过做其他任何事情”,这篇文章也同样被引用为对Scrum有巨大的影响。
1994年:
Kent Beck编写了用于Smalltalk编程语言的SUnit测试框架。
1995年:
Coplien在其早期版本的《组织模式(Organizational Patterns)》中,以程序设计模式语言的方式命名了“代码所有权(Code Ownership)”模式,这有效影响了后来敏捷用语的发展。然而,他倡导专属的个人代码所有权,并提醒人们不要采用“集体代码所有权(collective ownership)”——他把这同于根本就没有代码所有权。Coplien承认对“个人所有权(individual ownership”存在异议,但他认为其模式的其他方面能够缓解存在的问题。
1995年:
Alistair Cockburn发表了文章《应用开发中人类因素的增长(Growth of human factors in application development》,提出了为什么迭代方法会逐渐被接受的主要原因之一是:软件开发的瓶颈正在转向(个人和组织)学习,并且人类学习本质上是一个迭代和试错的过程。
1995年:
基于与CRC卡同样的灵感,Ward Cunningham创造了wiki这个概念,成为后来的维基百科的原型,这无疑是万维网发展历史上最具影响力的理念之一。
1995年:
在最早的Scrum著作中介绍了作为迭代(iteration)的“冲刺(sprint)”概念,然而其持续时间是可变的。
1995年:
在首本描写模式的著作——《程序设计模式语言(Pattern Languages of Program Design)》的“一种有生产力的开发过程模式语言(A Generative Development-Process Pattern Language)”章节中,Jim Coplien以Alexandrian模式风格的形式,给出了“结对开发(Developing in Pairs)”模式的简短描述。
1995年:
在1995年3月-4月版的《面向对象程序学报(the Journal of Object Oriented Program)》中,Andrew Koenig最先创造了术语“反模式(antipattern)”:“反模式就像是模式,但它并不是真正的解决方案,它提供的东西只是貌似解决方案,但实际上根本不能解决问题。”
1995年:
在OOPSLA大会上,Ken Schwaber和Jeff Sutherland联合发布了Scrum。
1996年:
Steve McConnell描述了九十年代微软公司在Windows NT 3.0上使用的“每日构建和冒烟测试(Daily Build and Smoke Test)”技术。其重点不在于自动化而在于应用频率,即在时间上被认为是非常“极端”的日循环。
1996年:
自动化测试是极限编程的一个实践,但并不强调对单元测试和验收测试的区分,也没有要特别推荐的概念或工具。
1997年:
Ken Schwaber描述了“每日Scrum站会(daily scrum)”(这在其早期的著作中并未出现,例如1995年的文章《Scrum开发过程(SCRUM Development Process)》),这个活动后来被Mike Beedle重新整理成了模式形式。
1997年:
在Alistair Cockburn的著作《幸存的面向对象项目(Surviving Object-Oriented Projects)》中,描述了非正式地使用敏捷实践的几个项目(最早可以追溯到1993年),但并未给出敏捷的标签,而只是概括为“增量工作,逐个聚焦”。
1997年:
Kent Beck和Erich Gamma编写了Junit测试工具,其灵感来自于Beck早期在SUnit上的工作。 在接下来的几年中,它越来越受欢迎,并标志着“捕获和回放”时代的结束。
1998年-2002年:
“测试先行(Test First)”被阐述为“测试驱动(Test Driven)”,特别是在“Wiki”上。
1998年:
持续集成和“每日站立会议(daily stand-up)”被列入极限编程的核心实践。
1998年:
Linda Rising在著作《模式手册:技术、策略和应用(the patterns handbook: techniques, strategies, and applications)》中转载了Keonig对反模式(antipattern)的定义。
1998年:
《反模式——危机中软件、架构和项目的重构(AntiPatterns: Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis)》这一著作普及了“反模式antipattern)”这个术语年。
1998年:
在最早描述极限编程的文章《走向极限编程的克莱斯勒公司(Chrysler goes to Extremes)》中描述了几个极限编程实践,例如:自选任务(self-chosen tasks)、测试先行(test first)、三周迭代(three week iterations)、集体代码所有权(collective code ownership)和结对编程(pair programming)。
1999年:
在早期的极限编程阐述中,“系统隐喻(System Metaphor)”实践被提出并用于解决业务与技术之间的知识转化和认知摩擦问题,然而这个实践难以理解和没能推广。
1999年:
在一篇写给《C++报道(C++ Report)》的文章中,Robert C. Martin对“迭代(iterative)”和“增量(incremental)”术语,给出了最早的、敏捷观念的描述。
1999年:
在Alan Cooper的著作《交互设计之路(The Inmates are Running the Asylum)》的某个章节中,首次描述了“用户画像(Personas)”实践,基于之前的工作以“目标导向的设计(Goal-Directed design)”来构建。
1999年:
Kent Beck在一篇IEEE计算机文章《使用极限编程来拥抱变化(Embracing Change with Extreme Programming)》中首次描述了“简单设计规则(rules of simple design)”,对之前在OTUG邮件列表列表上的讨论做了总结。
1999年:
“重构(refactoring)”实践,在几年前就已经被纳入极限编程,并由于Martin Fowler的同名著作而被普及。
1999年:
Kent Beck在其著作《解析极限编程(Extreme Programming Explained)》中创造了“大可视化图表(Big Visible Chart)”这个术语,尽管后来他把此归结于Martin Fowler。
1999年:
Ron Jeffries首次提到使用“橡皮糖熊(Gummi Bears)”代替“故事点(story points)”作为用户故事的估算单位。(后来此事被归结于一个由Joseph Pelrine领导的XP项目)
2000年,ca:
Scrum的每日站立会议形式中的“三个问题(three questions)”为极限编程团队广泛采用。
2000年(或更早):
“驾驶员(Driver)”和“领航员(Navigator)”的角色被引入以帮助解释结对编程,已知的最早来源是一个邮件列表记录。然而值得注意的是,这些角色的现实性一直都存有争议,比如Sallyann Bryant的文章《结对编程与神秘的领航员角色》。
2000年:
Martin Fowler的一篇文章中提供了或许可以说是对当时可用的持续集成(continuous integration)实践的最完整描述。
2000年:
Freeman、McKinnon和Craig在他们的文章《内部测试:用模拟对象进行单元测试(Endo-Testing: Unit Testing with Mock Objects)》中描述了“模拟对象(mock objects)”测试技术,暗指 路易斯·卡罗尔的“假海龟”这一角色。
2000年:
Ken Schwaber首次描述了“燃尽图(burndown chart)”。在富达投资集团工作时,他视图为Scrum团队提供一个简单的工具包,于是发明它,并在其网站上做了正式描述。
2000年:
术语“团队速率(velocity)”添加到极限编程相对较晚,用于替代先前的、被认为过于复杂的概念——“负载系数(load factor)”。
21世纪初:
尽管这种实践远不是新起的,也不仅仅局限于敏捷团队;但部分归功于敏捷实践的兴起,使得“make”类自动构建得以复兴。
2001年2月11-13日:
在美国犹他州瓦萨奇山的雪鸟滑雪度假村,17位从事软件开发或者帮助他人从事软件开发的人相聚一堂,以在他们各自不同的软件开发方法中寻找共识。此次会议的产物就是敏捷软件开发宣言(Manifesto for Agile Software Development)。后来几位会议成员继续合作,成立了敏捷联盟(Agile Alliance)。
2001年:
Brian Marick,一位“上下文驱动(context-driven)”软件测试学派的公开成员,参与了导致敏捷宣言发布的雪鸟事件。他经常把自己描述为团队的“预兆测试者”,并把一些探索性测试中的实践意识引入到敏捷社区中。
2001年:
定期回顾是敏捷宣言的“团队要定期反省如何能够做到更有效,并相应地调整团队的行为(At regular intervals, the team reflects on how to become more effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly)”原则的实践之一,虽然还不是必然例行的实践。
2001年:
Mary Poppendieck的文章《精益编程(Lean Programming)》,引发了对敏捷与精益思想(以精益或“丰田生产系统”而闻名)间结构相似性的关注。
2001年:
Cruise Control,是第一款“持续集成服务器(continuous integration server)”,在开源许可协议下发布。它能自动监测源代码仓库,触发构建和测试过程,并把执行结果和测试报告档案发送给开发人员。从2001-2007年可以看到大量类似工具的出现,导致可能过度关注工具超过了关注实践本身。
2001年:
在Norm Kerth的著作《项目回顾(Project Retrospectives)》中描述的可视化手段中,“活力震荡仪(Energy Seismograph)”或许可以视为是“妮可-妮可日历(niko-niko calendar)”的先驱。
2001年:
Bill Wake的一篇文章指出了敏捷团队所使用的两种不同喜好的估算——相对估算和绝对估算(relative and absolute estimation)。
2001年:
“重构(Refactoring)”终于“破茧化蝶”, Martin Fowler发表言论,描述了Java语言集成开发环境中自动化重构辅助工具的广泛可用性。
2001年:
在Kaner、Bach和Pettichord的著作《软件测试经验与教训(Lessons Learned in Software Testing)》中介绍了一些探索测试技术的技巧,并首次提到“上下文驱动的软件测试学派(context driven school of software testing)”。
注:三位作者的全名分别是:Cem Kaner、James Bash和Bret Pettichord。
2001年:
在《极限编程实施(Extreme Programming Installed)》中描述了“快速设计会话(quick design session)”实践。
2001年:
在英国Connextra公司,发明了用户故事的“role-feature-reason”描述形式。
2001年:
Jeff Sutherland在其文章《规模化敏捷:在五家公司发明和重新发明了Scrum(Agile Can Scale: Inventing and Reinventing SCRUM in Five Companies)》中,首次给出了“Scrum of Scrums”的描述(总结IDX公司的经验)。
2001年:
极限编程社区早期是赞同“回顾(retrospective)”实践的,比如“XP 2001”大会上的这篇文章《适应极限编程风格(Adaptation: XP Style)》。
2001年:
为了区分“交互的(social)”用户故事与“文档的(documentary)”传统需求实践(诸如用例(use case)),Ron Jeffries提出了用户故事的3C(Card,Conversation,Confirmation)模型。
2001年:
《免疫可预见的项目失败(Immunizing Against Predictable Project Failure)》一文被发表,本文后来很大程度上使得定义项目章程成为一项敏捷实践活动。
2001年:
在Alistair Cockburn的著作《敏捷软件开发(Agile Software Development)》,出现了对敏捷项目环境中“反思研讨会(reflection workshop)”的首次描述。
2001年:
术语“项目回顾(Project Retrospectives)”在 Norm Kerth的同名书籍中进行了介绍。
2001年:
Alistair Cockburn创造了“信息辐射器(information radiator)”这个术语,有部分的扩展隐喻,它把信息传递等同于热量和气体的发散。
2002年:
Laurie Williams和Robert Kessler撰写了《结对编程详解(Pair Programming Illuminated) 》是专门研究结对编程实践的第一本书,讨论了迄今为止的理论,实践和各种研究
2002年:
极限编程的发明者之一沃德·坎宁安(Ward Cunningham)发表了Fit,这是一种基于Excel表格式的验收测试工具
2002年:
Bill Wake 的早期文章提到请注意团队内对于一些常用术语理解可能不一致的问题,例如“完成(Done)”
2002年:
一个早期的实践者描述了在更广泛的环境下的运用用户画像(personas):Jeff Patton的论文《击中目标:将交互设计添加到敏捷软件开发中(Hitting the Target: Adding Interaction Design to Agile Software Development)》也许是在敏捷环境下的第一个正式描述,虽然这个话题至少从2000年开始就在一些邮件组被非正式的讨论过。
2002年:
在将精益理念应用于软件的早期(未发表)讨论中,将未发布的特性视为“库存(inventory)”,Kent Beck提到在LifeWare和几个其他的企业运用持续部署。然而,这个想法还是要花几年的时间去梳理和整理。
2002年:
Scrum社区汲取了度量“团队速度(velocity)”的实践。
2002年:
燃尽图在Scrum社区中获得了普及,以及诸如仅仅反转垂直方向的“燃起图”,或者更复杂的“累积流图(Cumulative Flow Diagram)”,这与燃起非常类似,但似乎是一个独立的发明。
2002年:
计划扑克的当前形式在James Grenning的一篇文章中被列出。
2002年:
Rebecca Wirfs-Brock和Alan McKean通过他们关于责任驱动设计(Responsibility-driven design)的书:《对象设计:角色,责任和合作者(Object Design: Roles, Responsibilities and Collaborators)》来推广CRC卡。
2003年:
Industrial Logic的Joshua Kerievsky发表了《Industrial XP》,这是一套建议的极限编程的扩展,其中包括项目宪章活动,基本上和他们2001年文章中定义的一样。
2003年:
BDD的祖先AgileDox是一个自动从JUnit测试生成技术文档的工具,它的作者是Chris Stevenson。
2003年:
Bob Martin将Fit与Wiki(Cunningham的另一个发明)结合在一起,创建了FitNesse。
2003年:
Kent Beck 在《测试驱动开发(Test Driven Development:By Example)》一书中简要提到ATDD,但认为这是不切实际的。尽管Kent Beck持反对意见,部分归因于Fit / FitNesse的普及,ATDD成为公认的做法。
2003年至2006年:
Fit / FitNesse组合让其它工具黯然失色,成为敏捷验收测试的主流模式。
2003年:
C2 Wiki上的一篇匿名文章描述了乒乓编程(Ping-Pong Programming),这是结合结对编程和测试驱动开发的一个适度流行的变体。
2003年:
早期的Scrum 培训资料暗示了未来“完成的定义(Definition of Done)”的重要性,最初只是以幻灯片的形式:“关于完成的故事(The story of Done)”。
2003年:
Mary和Tom Poppendieck的著作《精益软件开发(Lean Software Development)》将“敏捷任务板(Agile task board)”描述为“软件看板系统(software kanban system)”。
2003年:
Kent Beck 出版《测试驱动开发(Test Driven Development:By Example)》。
2003年:
得益于XP Day大会的定期聚会,更多的团队开始实行项目和迭代的回顾。
2003年:
用于快速评估用户故事的INVEST检查单来自Bill Wake的一篇文章,该文章还为用户故事分解得到的技术任务改写了SMART缩写(Specific具体的,Measurable可衡量的,Achievable可实现的,Relevant相关的,Time-boxed时间盒的)。
2003年:
Mike Cohn在其网站上描述了五列任务板格式;那时候,正如比尔·维克(Bill Wake)收集的相册展示的那样,各式各样的变体仍然比比皆是。
2003年:
Joshua Kerievsky创造了术语“NUTs(Nebulous Units of Time,模糊的时间单位)”,作为“故事点”的替代品。
2003年:
Eric Evans提出了术语“领域驱动设计domain driven design”,并在同名著作中进行了描述,最终成为“系统隐喻(System Metaphor)”的可行替代品。
2004年至2006年:
每日会议被作为敏捷核心实践推广,随着任务板广泛使用,“在任务板前面召开每日会议” 成为最终的关键指导原则。(例如Tobias Mayer 描述的那样)
2004年:
Kent Beck提出“完整团队(Whole Team)”作为之前名为“现场客户”的实践的新名称。
2004年:
Alberto Savoia 的文章提出了“极限反馈设备(Extreme Feedback Devices)”,例如熔岩灯或专用监视器,以显示最近一次集成的结果,这是持续集成的一个重大创新。
2004年:
为了验证他关于弱化“测试”术语而代之以“行为”的假设,Dan North发布了JBehave。
2004年:
INVEST首字母缩略语是Mike Cohn的著作《用户故事与敏捷方法(User Stories applied)》中推荐的技术之一,在第二章详细讨论了这个技巧。
2005年:
计划扑克技术在Scrum社区中开始流行,这是Mike Cohn的著作《敏捷估计与规划(Agile Estimating and Planning)》中做计划的多个技术中的其中一个。
2005年:
术语“Backlog梳理(backlog grooming)”最早记录的使用源自Mike Cohn在“Scrum开发邮件列表上”的观点;几年之后,这个实践才被更正式地描述。
2005年:
首个邀请学员思考“完成的定义(definition of done)”的练习出现在Scrum培训材料中“以后的迭代”部分。
2005年:
Jeff Patton在文章《It’s All in How You Slice It》明确表达了故事地图(story mapping)的概念,但并没有给出这个名字。
2006年至2009年:
几个新的工具发布,证实了社区在BDD上的投入,比如RSpec或者更近的Cucumber 和GivWenZen。
2006年:
Jean Tabaka在她的著作《协作精解(Collaboration Explained)》一书将项目章程作为有效协作的关键实践之一; 虽然她明确地引用了《IndustrialXP》,但她的陈述与2001年的文章有所不同,表现出受到了其它来源的综合影响。
2006年:
North与Chris Matts合作提出了“Given-When-Then 画布”的概念,将BDD的范围扩展到业务分析,并将这个方法写入了《Introducing BDD》。
2006年:
Akinori Sakata在其文章中首次描述了妮可-妮可日历(Niko-niko calendars)。
2006年:
描述持续部署核心的首篇会议文章《部署生产线(Deployment Production Line)》,由Jez Humble、Chris Read和Dan North发表在Agile2006的会议记录中,是对几个Thoughtworks英国团队实践的整理成果。
2006年:
Esther Derby和Diana Larsen的《敏捷回顾(Agile Retrospectives)》的出版完结了对敏捷回顾的编纂。
2007年:
在那个时候,“完成的定义(Definition of Done)”已经是一个完全成熟的实践,它作为一个文本化的清单展示在团队办公室已经变得非常普遍。
2007年:
“Kanbandev”邮件列表的成立,为受看板启发的(Kanban-inspired)敏捷规划实践的提供了一个讨论场所。
2007年:
来自看板团队的最早几份实践报告被发布,这些团队使用了一套特别的称为“看板(kanban)”的修订方案(没有迭代,没有估算,持续地带着WIP限制的任务板),其中包括来自Corbis(David Anderson)和BueTech(Arlo Belshee)的报告。
2007年:
简化的三列任务板格式(“Todo”,“Doing”,“Done”)在当时变得比原始的五列版本更流行和更标准。
2008年:
Alan Cooper在敏捷2008上的主题演讲,标志着敏捷论述和交互设计之间的正式和解,很长一段时间这两者之间被认为是存在矛盾的。Cooper是被敏捷领袖作为“外部人士”邀请来的,他在第二年已经被认为是“很内部的人士”。
2008年:
Cem Kaner给出了“探索性测试(Exploratory Testing)”的一个新定义,反映了这种测试方法的不断完善。
2008年:
Kane Mar以“故事时间(Story Time)”作为名称,首先正式描述了“Backlog梳理(backlog grooming)”,并建议把它作为一个例行会议。
2008年:
Agile 2008大会专门设置了一个论坛来讨论“用户体验(User Experience)”的相关实践,比如可用性测试(usability testing)、用户画像(personas),以及纸上原型(paper prototyping)。
2008年:
Jeff Patton的文章《新的用户故事Backlog是一张地图(The new user story backlog is a map)》图文并茂地详尽描述了“故事地图(story mapping)”实践。
2008年:
虽然最初提到团队开始使用“就绪的定义(Definition of Ready)”的时间是在年初,但第一次正式的说明似乎是从十月开始的,并且很快就被纳入了“官方”的Scrum培训材料。
2009年:
“持续部署(continuous deployment)”实践已经确立,尽管仍有些争议,因为Timothy Fitz的文章《IMVU的持续部署(Continuous Deployment at IMVU)》仍然饱受评论。这篇文章不仅在敏捷领域变得非常重要,而且也是近期备受关注的精益创业或DevOps的核心要素。
2009年:
两个致力于探讨看板方法的实体机构成立,一个是旨在解决商业问题的“精益系统协会(Lean Systems Society)”,另一个则是没有那么正式而旨在提升社区的知名度的“有限WIP协会(The Limited WIP Society)”。
2010年:
Freeman 和 Pryce的著作《测试驱动的面向对象软件开发 (Growing Object-Oriented Software Guided by Tests)》提供了一个整合“模拟对象(Mock Objects)”、“测试驱动开发(TDD)”和面向对象设计的全面描述。
2011年:
“Backlog梳理(backlog grooming)”实践升级为Scrum的官方元素,并纳入了《Scrum指南(the Scrum Guide)》。
2015年:
James Coplien发表了文章《两人智慧胜过一人(Two Heads are Better Than One)》,它提供了结对编程的历史的概述,可以追溯到20世纪80年代中期(如果不是以前的话)。
2017年:
Janet Gregory和Lisa Crispin建立了对“敏捷测试(Agile Testing)”的定义,标志着该主题的第一个简洁的定义。